Windows 7 incorporará soporte estándar y automático para DivX.
Diario Ti.com 20081111
Con el fin de potenciar la seguridad del colectivo de usuarios de Internet, Microsoft incorporará soporte estándar para DivX. Diario Ti: Hasta ahora, los usuarios interesados en descargar películas de dudosa procedencia han debido instalar extensiones para sus reproductores multimedia para poder verlas. Esto no será necesario con Windows 7; el próximo sistema operativo de Microsoft incorpora soporte para la totalidad de los formatos usados en redes de intercambio. El sistema operativo traerá pre instalados, y posiblemente con actualización automática, los codecs de DivX, Xvid y h. 264 (el formato usado para la visualización de películas en iPod). En términos de audio, Windows 7 incorporará soporte para AAC, haciendo innecesaria la instalación de iTunes u otro software. Esto llama la atención debido a que es el formato usado por Apple en iTunes y en los reproductores iPod/iPhone. La excepción serán los archivos con protección anti copia AAC comercializados mediante e ...
SanDisk Puts Antivirus on Flash Drive.
PC World.com 20081027
SanDisk has stepped up its efforts to convince corporates that USB sticks are a secure medium, adding built-in antivirus capability to its latest Cruzer drive. Any files copied or saved to the latest Cruzer Enterprise will automatically be scanned by a McAfee heuristics and antivirus engine that loads every time the drive is used. If it detects infected files being copied from a PC, all further transfers will be disallowed form that machine, stopping their spread. The feature addresses the oft-made accusation that USB sticks can act like the floppy drives of old, allowing malware to circumvent firewalls and gateways if an infected drive is brought back into the network. SanDisk itself <a href=http://www. techworld. com/storage/news/index. cfm?newsid=11959> warned of the related issue </a> of data loss from USB drives issue earlier this year in a study of user behavior. All <a href=http://www. techworld. com/security/reviews/index. cfm?reviewid=622 >Cruzer Enterprise drives</a> already feature enforced 256-bit AES encryption, which can be managed with a central server for smooth key recovery and policy-based security. Anti-malware is unheard of, however, and part of the reason is that it adds complexity and expense. The drive has to carry around with it a database of malware signatures and rules, both of which need to be regu ...
El videojuego es parte de mi escuela.
El Pais.com 20081120
Todo no está en los libros. Ya no basta con la educación infantil básica. Los niños necesitan unos conocimientos que les conecten con el mundo. Hoy, más que nunca, es crítico buscar soluciones para completar ese marco escolar, cuenta Sugata Mitra, profesor de la Universidad de NewCastle. Los expertos ya no hablan de videojuego educativo, sino del videojuego en el sistema educativo. El juego educativo ha fracasado, zanja Daniel Aranda, profesor de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), como fracasó antes el cine educativo o la televisión educativa. El danés Egenfeldt corrobora la idea: Cuanto más nos centramos en el elemento educativo del juego, más disminuye la motivación del alumnado. Un buen juego es un buen juego educativo. Confirmando el refrán en casa del herrero. . . Egenfeldt dirige la empresa Serious Games, o sea, Juegos serios; un nombre para combatir quizá la tópica identificación de videojuego y violencia juvenil. El ocio electrónico ya no es cosa de quinceañeros (la media se aproxima a los 40), ni la mayoría de los títulos son violentos (el 4% de los 8. 522 videojuegos publicados en 2007 son para mayores de 18). Aun así da la vuelta al mundo cada coreano que muere después de llevar seis días jugando en el ordenador. El acento siempre cae sobre la actividad, y no sobre el tiempo. ¿No habrían muerto si hubieran estado dándole a las matemáticas?La realidad es más compleja. En el desolador libro Gomorra, Roberto Saviano cuenta cómo los asesinos de la Camorra ponen la tele para ver sus sangrías, se relajan jugando al fútbol en la PlayStation y en su MP3 no escuchan rap ni heavy metal, sino melodías románticas. La II Conferencia Europea de Juegos de Aprendizaje reunió recientemente en Barcelona a medio centenar de profesores, psicólogos, investigadores en general del ocio electrónico aplicado a la educación. Las 59 ponencias presentadas, procedentes de 23 países de todas las culturas, hablaban de las bondades del video-juego en la educación. Cómo mejoran los alumnos de música con el programa Groovy music; las diferencias entre los niños que completan sudokus numéricos y los que hacen sudokus simbólicos; videojuegos prenatales; el impacto de los juegos mentales en la capacidad de razonamiento de los niños; el impacto de los juegos contra la discriminación sexual en la enseñanza de las matemáticas. . . Para Henry Jenkins, encargado por la Fundación MacArthur de realizar el retrato-robot del alumno del siglo XXI, las mayores oportunidades para este cambio en el aprendizaje no se encuentran actualmente en el sistema educativo, sino fuera de él, en programas extraescolares y en las comunidades de aprendizaje informal. Las escuelas deben dedicar más atención a fomentar lo que nosotros llamamos la alfabetización digital: un grupo de habilidades que los jóvenes necesitan en el horizonte multimedia que les rodea. Jenkins, director del Programa de Estudios Comparativos Multimedia en el Massachusetts Institute of Technology (MIT), describe 11 cualidades que deberá poseer el estudiante perfecto, y que el sistema educativo no podrá inculcar sin incorporar los medios digitales. En esos 11 valores [ver cuadro adjunto] el denominador común es la colaboración y la mezcla. Nada que ver con valores hasta hace poco sacrosantos, como memorización, individualismo, obediencia, jerarquía, disciplina. . . El videojuego como lenguaje de aprendizaje ya es fundamental en otros ámbitos de la vida, desde la autoescuela a las asociaciones de alcohólicos anónimos, por lo que choca su retraso en la incorporación a la escuela. Quizá es cuestión de tiempo. Romeo y Julieta no se escribió para enseñar sexualidad en el colegio, pero ahora nadie protesta por su empleo como material escolar. Hoy es imposible encontrar algo mejor que el juego Civilization para explicar en clase el Imperio Romano. Pero no se emplea. El principal obstáculo es el profesorado, que se tiene que reciclar, que se tiene que adaptar a las nuevas tecnologías, dice Aranda. Este profesor de la UOC mantiene, junto a Jordi Sánchez Navarro, el blog Spider (siglas en inglés de Gente más inteligente con los recursos de entretenimiento digital interactivo). Pilar Lacasa, de la Universidad de Alcalá de Henares, reparte los obstáculos. A la resistencia del profesorado añade el entorno familiar del alumnado. Y les anima a que se quiten el miedo: Los videojuegos abren nuevas vías de aprendizaje, de enseñanza, y especialmente de participación, desde unas perspectivas dinámica y creativa. La empresa de juegos Electronic Arts colaboró con Lacasa en una experiencia de ocio digital entre los más pequeños. Una de sus observaciones fue que los mismo niños, con los mismos juegos, participan de forman diferente si se encuentran en el ámbito escolar o fuera de él. Participación es la clave. El videojuego en clase exige la participación constante del profesor, dice Egenfeldt. No se puede dejar solo al alumno, porque necesita el feed back constante; hay que incentivar la participación. Clase y videojuego deben de estar integrados. Si vamos a hablar de acoso escolar, no veo mejor medio que Bullying. De Canadá a España se oyeron voces de profesores y padres para que se prohibiera su venta. Mirado así, quizá el empleo del videojuego en clase añada más trabajo al maestro; finalmente, quizá resulta más cómodo mandar leer un libro y que el alumnado escriba una redacción para el mes siguiente. Aranda discrepa: Al principio también el profesor lee el libro en clase en voz alta; poco a poco se les da más autonomía. No lo veo diferente con el videojuego. No creo que el profesor le tenga que dedicar más esfuerzo al alumnado; sí tiene que dedicar un esfuerzo para dominar esta nueva herramienta de enseñanza. Aparte de sus investigaciones sobre el ocio electrónico, Egenfeldt ha creado dos juegos sobre regiones en conflicto (www. globalconflicts. eu), Latinoamérica y Palestina. El estudiante se pone en la piel de un periodista que llega a la zona sin saber por dónde le da el aire. Debe investigar, enterarse de los argumentos de unos y de otros para acabar escribiendo una historia sobre el tema. Sin duda, es un paso adelante, pero los juegos de Egenfeldt no ocuparán la lista de superventas, como, por ejemplo, Sim City, donde el jugador tiene que decidir si gastarse el presupuesto municipal en un polideportivo -y acabar con las protestas vecinales-, o en un parque de bomberos. Esta interactividad, la acción-reacción, el premio-castigo son herramientas fundamentales en el sistema educativo, explica Egenfeldt. El juego electrónico tiene una incidencia directa en la mejora del alumno en sus calificaciones en general. Pero no es sólo eso, expl ...
Backups online.
The Inquirer.es 20081025
Backups onlinepor : Javier Pastor: 24 Oct 2008, 12:10 Las soluciones para realizar copias de seguridad normalmente implican la instalación de un software específico orientado a esta tarea y la disponibilidad de la suficiente capacidad de almacenamiento en nuestro disco duro. Los servicios online lo ponen casi todo más fácil. Los servicios de copias de seguridad on-line están proliferando, y cada vez más usuarios se están dando cuenta de que es muy fácil y económico crear una segunda o tercera copia de nuestros datos más relevantes para mantenerlos a buen recaudo en caso de posibles desastres. Estos servicios se basan normalmente en la instalación de un cliente ligero desde el cual se planifican estas copias de seguridad ...
|